¿Qué les estamos enseñando a nuestros hijos a hacer con las pantallas?
He crecido con las pantallas. Los videojuegos, la televisión y los primeros años de internet ya formaban parte de la vida cotidiana cuando era niño, pero no recuerdo que el tiempo frente a las pantallas fuera una preocupación tan importante para los padres como puede serlo hoy. Jugábamos a videojuegos, veíamos dibujos animados y pasábamos tiempo en internet sin pensar demasiado en cuántos minutos llevábamos delante de una pantalla.
Hoy las pantallas están en todas partes, y los niños las utilizan para mucho más que entretenerse. Forman parte de su educación, de sus relaciones, de su creatividad, de su aprendizaje y de su vida social, pero también las utilizan para jugar y ver vídeos. Por eso, aunque cuestiones como el sueño, la actividad física y el tiempo que pasan con los dispositivos son importantes, creo que hay otra pregunta que merece hacerse al mismo tiempo: ¿qué hacen realmente los niños con esas pantallas?
¿Cuándo deberían empezar los niños a utilizar pantallas?
Existen recomendaciones bastante claras para los bebés y los niños muy pequeños: las principales organizaciones sanitarias recomiendan limitar al máximo su exposición a las pantallas. La Organización Mundial de la Salud recomienda que los bebés menores de un año no tengan tiempo de pantalla y desaconseja el tiempo de pantalla sedentario en los menores de dos años. La Academia Americana de Pediatría también recomienda evitar las pantallas antes de los 18 meses, excepto para las videollamadas, y aconseja que su introducción entre los 18 y los 24 meses sea limitada, con contenidos de calidad y en compañía de un adulto.
Las razones son bastante sencillas. Durante estos primeros años, los niños necesitan moverse mucho, interactuar con otras personas, jugar y explorar su entorno por sí mismos. Hay pocas evidencias que demuestren que las pantallas aporten beneficios que no puedan obtenerse a través de estas experiencias. Esto no significa que un niño que vea un vídeo durante unos minutos haya cruzado de repente una línea peligrosa, ni que los padres deban sentirse culpables por cada excepción. Estas recomendaciones indican sobre todo qué es preferible priorizar durante una etapa en la que el desarrollo del niño es especialmente rápido.
A medida que los niños crecen, sin embargo, la situación se vuelve menos clara. Las recomendaciones suelen orientarse más hacia establecer límites que hacia evitar por completo las pantallas, y la cuestión pasa poco a poco de ser si hay una pantalla a preguntarnos qué lugar ocupa en la vida del niño.
Ahí es donde el concepto de «tiempo de pantalla» se vuelve más complicado, porque una hora delante de una pantalla puede corresponder a experiencias muy diferentes.
No todo el tiempo de pantalla es igual
Un niño puede pasar una hora viendo un flujo interminable de vídeos cortos, otro puede estar viendo un documental sobre dinosaurios y un tercero puede estar intentando entender por qué el personaje que ha creado en un videojuego se niega a saltar. Desde fuera, todo puede resumirse en dos palabras: «tiempo de pantalla». Sin embargo, la actividad, el nivel de atención y lo que el niño está haciendo realmente pueden ser muy diferentes.
Esto no significa que algunas actividades con pantallas sean necesariamente buenas y otras necesariamente malas. Un documental no es automáticamente beneficioso simplemente porque sea educativo, y un videojuego no es necesariamente perjudicial simplemente porque sea un juego. La edad del niño, el contenido, el contexto y aquello que la actividad sustituye son elementos que también debemos tener en cuenta.
También existe una diferencia entre consumir contenido y hacer algo de forma activa. Ver vídeos cortos uno detrás de otro requiere relativamente poco esfuerzo, aparte de decidir si continuar o pasar al siguiente. Aprender a dibujar con un tutorial, investigar sobre un tema que despierta la curiosidad de un niño o crear algo por sí mismo requiere más decisiones, atención e implicación.
Los videojuegos hacen que esta cuestión sea especialmente interesante. Algunos fomentan la exploración, la resolución de problemas y la experimentación, mientras que otros se basan en partidas cortas, progresión, contenidos que se desbloquean y recompensas constantes. En ambos casos hablamos simplemente de «jugar a videojuegos», pero pueden fomentar comportamientos muy diferentes. Esto no significa que tengamos que decidir qué pantallas son buenas o malas. Simplemente significa que el número de minutos no cuenta toda la historia.
¿Qué ocurre cuando añadimos recompensas?
La cuestión se vuelve todavía más interesante cuando entran en juego las recompensas. Ya están presentes en muchos aspectos de la vida de los niños. Los juegos utilizan puntos, niveles y elementos que se pueden desbloquear, en la escuela se utilizan elogios y algunas formas de recompensa, y los adultos estamos rodeados de programas de fidelización, primas y aplicaciones que convierten el progreso en logros.
Las recompensas pueden ser útiles, pero también pueden influir en la motivación de una manera que no siempre resulta evidente. En un metaanálisis publicado en 1999 que analizaba 128 estudios, Deci, Koestner y Ryan estudiaron los efectos de las recompensas extrínsecas sobre la motivación intrínseca. Sus resultados sugieren que, en determinadas condiciones, ofrecer una recompensa externa por una actividad que ya interesa a una persona por sí misma puede reducir posteriormente su motivación intrínseca hacia esa actividad, especialmente cuando la recompensa deja de estar presente.
Esto no significa que las recompensas sean malas ni que los niños no deban recibirlas nunca por actividades que les gustan. Los efectos dependen, entre otras cosas, del tipo de recompensa y de la forma en que se presenta. Pero sí nos invita, como padres, a plantearnos una pregunta interesante: ¿qué estamos intentando fomentar realmente?
Si a un niño ya le gusta leer, dibujar, construir cosas o descubrir cosas sobre los dinosaurios, ¿es necesario asociar una recompensa a esas actividades? Proteger esa curiosidad puede ser más interesante que convertir cada actividad que le gusta en algo que tiene que ganarse.
¿Qué deberíamos recompensar?
Esta es una de las razones por las que preferimos pensar en las recompensas principalmente en relación con las responsabilidades y las contribuciones a la vida familiar.
Los niños no necesitan necesariamente puntos para descubrir que les gusta leer o dibujar. Tampoco necesitan necesariamente una recompensa para pasar una tarde explorando un tema que les fascina. En cambio, pueden necesitar estímulos para poner la ropa en el cesto de la ropa sucia, ordenar su habitación, ayudar a poner la mesa o seguir su rutina de la mañana.
Estas responsabilidades forman parte naturalmente del proceso de crecer y evolucionan a medida que los niños ganan autonomía. Evidentemente, no deberíamos tener las mismas expectativas para un niño de cinco años que para uno de doce. El objetivo no es crear una lista fija de tareas domésticas, sino dar progresivamente más responsabilidades a los niños y ayudarles a ver sus propios progresos.
Aquí es donde un sistema de recompensas puede ser útil, sin convertir la vida familiar en una transacción. En lugar de asociar una recompensa concreta a cada tarea, los niños pueden acumular puntos gracias a sus esfuerzos y tener cierta libertad para decidir cómo utilizarlos. La recompensa se convierte así en una consecuencia de sus esfuerzos, en lugar de algo que haya que asociar a cada tarea para conseguir que la hagan.
Y esa recompensa puede perfectamente ser tiempo de pantalla. Si a un niño le gusta jugar a Roblox o a su videojuego favorito, no hay nada malo en ofrecer un poco de tiempo de juego adicional entre las posibles recompensas. También puede elegir acostarse más tarde para ver una película en familia, ahorrar sus puntos para una recompensa mayor o elegir otra actividad que guste a todos. Lo importante es que el tiempo de pantalla sea una posibilidad entre otras, y no la recompensa elegida por defecto cada vez.
¿Y cuando la pantalla sirve para aprender o crear?
Esta distinción también importa cuando los niños utilizan las pantallas para aprender o crear. Si un niño quiere pasar una tarde aprendiendo a programar, investigando sobre tiburones, haciendo un vídeo o creando un pequeño juego, contar simplemente los minutos que pasa con el dispositivo no nos dice gran cosa sobre lo que está haciendo realmente.
Nosotros lo hemos vivido en casa. Uno de nuestros hijos utiliza la IA con nosotros para crear un pequeño videojuego. Propone ideas, hablamos sobre cómo debería funcionar el juego, hacemos pruebas, rompemos cosas, intentamos descubrir por qué no funcionan y vamos mejorando poco a poco el resultado.
Técnicamente, es tiempo de pantalla, pero también es un proyecto creativo, un ejercicio de resolución de problemas y una oportunidad para aprender cómo funciona un programa. Esto no significa que ese tiempo tenga que ser ilimitado ni que sea necesariamente mejor que jugar a un videojuego o ver una película. Simplemente significa que meter todas estas actividades en la misma categoría solo porque se realizan delante de una pantalla no resulta especialmente útil.
Por tanto, la cuestión no es solo cuánto tiempo pasa un niño delante de una pantalla, sino también qué hace con ella.
¿Y qué papel tienen las rutinas?
Esta forma de entender las responsabilidades es, de hecho, una de las razones por las que empezamos a crear Groowble. En casa nos dimos cuenta de que muchas de las conversaciones difíciles relacionadas con las tareas cotidianas no tenían realmente que ver con las tareas. Surgían sobre todo de la necesidad de recordar a los niños qué tenían que hacer después, y cada recordatorio podía convertirse en una nueva pequeña negociación.
La mañana es un buen ejemplo. Vestirse, desayunar, lavarse los dientes, preparar la mochila y salir de casa son acciones bastante sencillas. Pero cuando cada paso requiere que un adulto recuerde al niño qué viene después, todo el proceso acaba siendo agotador para todos. Convertir estas acciones en una rutina clara proporciona a los niños una referencia que pueden seguir por sí mismos y que pueden aprender a gestionar progresivamente con mayor autonomía.
La misma idea se aplica después del colegio, ya sea para poner la ropa en el cesto de la ropa sucia, recoger sus cosas, hacer los deberes o prepararse para la tarde. Las responsabilidades pueden cambiar con la edad, pero el principio sigue siendo el mismo: los niños aprenden progresivamente a hacerse cargo de aquello que forma parte de la vida familiar cotidiana.
Si buscas ideas, hemos preparado una guía de tareas adecuadas para niños de 4 a 14 años, con ejemplos que pueden evolucionar a medida que ganan autonomía.
¿A partir de cuándo es excesivo el tiempo de pantalla?
Probablemente no existe una duración que funcione para todos los niños y todas las familias. La edad importa, al igual que el sueño, la actividad física, el tipo de contenido, el contexto en el que se utiliza la pantalla y aquello que esa actividad sustituye.
Esto no significa que los límites sean innecesarios. Los niños siguen necesitando ayuda para aprender cuándo dejar sus dispositivos a un lado, y los adultos seguimos teniendo un papel importante a la hora de establecer límites relacionados con el sueño, la actividad física y otros aspectos de la vida familiar. Pero, además de preguntarnos cuánto tiempo ha pasado un niño delante de una pantalla, puede ser útil hacerse otras preguntas: ¿Qué está haciendo? ¿Está consumiendo contenido, aprendiendo, creando o interactuando con otras personas? ¿Está eligiendo lo que hace o simplemente sigue con lo siguiente que aparece? ¿Y qué comportamientos estamos reforzando realmente?
Las pantallas formarán parte de la vida de nuestros hijos. En lugar de considerarlas algo que solo podemos controlar contando minutos, también podemos ayudarles a entender que un mismo dispositivo puede servir para consumir contenido, jugar, aprender, crear y comunicarse.
En Groowble pensamos en las recompensas de la misma manera. El objetivo no es que los niños tengan que ganarse cada actividad que les gusta, ni convertir la vida familiar en un enorme sistema de puntos. Se trata de hacer más visibles el esfuerzo y el progreso, dar a los niños cierta capacidad de elección sobre aquello que quieren conseguir y ayudarles a ser progresivamente más autónomos. Nuestra forma de plantear las reglas y las recompensas que toda la familia puede entender parte de la misma idea.
Por eso, quizá la pregunta más útil no sea únicamente «¿A partir de cuándo es excesivo el tiempo de pantalla?», sino también:
¿Qué les estamos enseñando a hacer con sus pantallas?